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第三,新的臺行政機(jī)構(gòu)剛上路,即遇上立法機(jī)構(gòu)改革風(fēng)暴,尚無亮麗表現(xiàn)。再加上若干“部會”狀況不少,屢成媒體議論焦點,如臺內(nèi)務(wù)主管部門、經(jīng)濟(jì)主管部門、“海委會”等。
國家體育總局體育文化與體育宣傳發(fā)展戰(zhàn)略研究中心高端智庫骨干專家、廣州體育學(xué)院教授曾文莉告訴《環(huán)球時報》記者,體育具有較強(qiáng)的杠桿效應(yīng),以體育賽事表演為杠桿,能撬動城市基建、旅游、文化等,激活體育消費熱情,推動體育產(chǎn)業(yè)能級提升,而這個杠桿的原動力主要是運動員尤其是明星運動員。
相關(guān)企業(yè)大中華區(qū)消費品授權(quán)負(fù)責(zé)人錢靜分享了全球與中國市場二次元消費新趨勢的洞察與分析。她認(rèn)為,二次元的主要消費群體為平均年齡29歲以下的年輕人和青少年。中國泛二次元周邊市場規(guī)模雖然已經(jīng)不小,但與美國、日本等成熟市場相比,仍具備巨大的增長潛力。當(dāng)前,二次元發(fā)展趨勢呈現(xiàn)出“文化交融”“多元化”“藝術(shù)創(chuàng)新”“社群歸屬感強(qiáng)化”等顯著特征。
張兆安說,從技術(shù)支撐來看,信息時代的到來,特別是互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)、AI技術(shù)等科技的飛速進(jìn)步與迭代,為二次元消費注入了強(qiáng)大動力。這些技術(shù)不僅豐富了二次元的消費內(nèi)涵,還拓展了二次元文化的應(yīng)用場景,有力推動了動漫、游戲、電競及其周邊衍生品的二次元消費,使其呈現(xiàn)出產(chǎn)品琳瑯滿目、新品迭代加速的繁榮景象。
曾文莉認(rèn)為,在職業(yè)選手商業(yè)價值充分釋放后,其成功效應(yīng)才會吸引更多的人群尤其是青少年從事網(wǎng)球運動,而這是中國網(wǎng)球經(jīng)濟(jì)發(fā)展的根基。
常年打球的張先生告訴《環(huán)球時報》記者:“在鄭欽文奪冠前的這幾年,網(wǎng)球運動在大眾層面一直是向上走的態(tài)勢,加入網(wǎng)球運動行列中的人不斷增多?!睆埾壬治?,這也許跟網(wǎng)球是隔網(wǎng)運動有關(guān),因此在疫情期間受到歡迎。
攜程數(shù)據(jù)顯示,今年一季度,可免簽入境中國的新加坡游客同比增長10倍,馬來西亞游客同比增長9倍,法國、西班牙、泰國游客均同比增長約4倍。 端午小長假期間,平臺入境游訂單量同比增長115%。來自美國、英國、澳大利亞、韓國和馬來西亞的游客最多。
中國農(nóng)業(yè)博物館農(nóng)業(yè)歷史研究部研究員唐志強(qiáng)同樣認(rèn)為,要深化萬年稻作文化的保護(hù)與發(fā)展,發(fā)掘其中的生態(tài)價值,進(jìn)一步挖掘整理稻作習(xí)俗,可制作萬年七十二候,讓萬年稻作文化走向世界。